《孤山独影》(Cairn)是 The Game Bakers 制作的一款攀岩生存游戏。玩家扮演职业登山者艾瓦,试图登上从未有人成功征服的“神之山”。和一般把攀岩简化成按住摇杆往上爬的游戏不同,《孤山独影》的核心玩法就是拟真式的自由攀岩:玩家需要自己观察路线,逐个选择四肢的落点,同时管理岩钉、食物、水和身体状态。某种意义上,攀岩本身就是这个游戏的战斗系统。
通关之后,我觉得这个游戏的立意、设定和剧情完整度还是挺好的,但是技术力差了一点。真正让我记住它的,反而不是攀登神之山本身,而是游戏在最后抛出来的那个问题:为了登顶,我们究竟愿意付出多少东西?
不错的设定,差了一点的技术力

在《孤山独影》中,当面对一整块巨大的岩壁时,游戏不会画一条黄色油漆告诉你“请从这里走”。你需要先把镜头拉远,看清楚岩壁整体的结构,判断自己大概要往哪个方向前进;真正开始攀登之后,又必须把注意力收回来,寻找眼前一个个可以落手、落脚的地方。
可惜的是,攀登的时候,有的时候会遇见非常恼火的技术问题导致的体验差。比如肢体落点偶尔会出现一些奇怪的表现。如果是一款普通的动作游戏,这可能只是一个让人皱一下眉头的小问题。但《孤山独影》偏偏是一款要求玩家认真规划每一步的游戏。我自己判断失误,从岩壁上掉下去,我可以接受。毕竟山就是在那里,是我自己没爬好。但是如果我明明已经很认真地寻找落点、控制姿态,最后却因为一些动作判定或者奇怪的肢体表现摔下去,那种感觉就很难受了。
越是这种要求玩家投入注意力、强调紧张感的游戏,技术问题对沉浸感的破坏就越明显。
有时候前面已经小心翼翼地爬了很久,一次意外之后掉下去,真正让我生气的甚至不是“又要重新爬”,而是因为游戏技术问题导致我需要重新爬。
我觉得这是《孤山独影》比较可惜的地方。它有一个非常好的核心玩法,也确实做出了现实攀登那种一步一步寻找路线的感觉,但技术上的完成度还没有完全撑起这个设定。
登山其实很像人生

在这种不断观察、不断寻找路线的过程中,我开始觉得,登山这件事情其实很像人生中追求目标的过程。我们需要看到更大的地图来决定前进的方向,同时也要盯好眼前的每一步,才不会摔下去。
如果永远只看眼前,我们可能会困在一个局部的地方,爬了半天之后才发现这条路根本通不到山顶;但是如果从头到尾只盯着远处的山顶,却没有认真看清楚下一步应该踩在哪里,也可能下一秒就直接掉下去了。
我们需要知道自己大概想去哪里,想成为怎样的人,希望人生最终走到什么地方。但真正让人抵达那里的,并不是那个遥远的目标,而是接下来这一只手到底抓在哪里,这一只脚到底踩在哪里。
甚至有的时候,最好的路线并不是直线往上。你可能需要横着移动,可能需要绕路,可能需要找个地方休息,甚至可能需要暂时往下走一点,再寻找另一条路。
但是现实生活比登山更加麻烦的一点在于:山顶至少是清晰可见的,而人生的“山顶”往往不是。所以走着走着,我们最终还是会遇到另一个问题。我到底还要不要继续往上爬?
“回归家庭”和“坚持自我追求”可以同时成立

在游戏的后期,面对登顶几乎不可能的现实,游戏给了玩家“继续攀登”和“下山”两个选择:艾瓦可以选择和马尔科一起离开,也可以选择冒着生命危险坚持完成自己一直以来的目标。两个选择分别导向不同的结局。
我很高兴游戏给了“回归家庭”和“坚持自我追求”这两个选项,并且这两个选项是同时成立的。它没有很廉价地告诉你:“你看,家庭才是最重要的,追逐梦想的人最后都会后悔”,它也没有反过来把一切包装成“为了梦想牺牲一切才是真正的勇者”。因为现实生活显然没有这么简单。
艾瓦为了登山付出了真实的代价。她在山上不断收到来自山下的留言,她和娜奥米之间的关系正在变得疏远,而陪伴她们多年的猫咪也在她登山期间病重、最终离世。她没有见到猫咪的最后一面。 这个剧情让“追求目标需要付出代价”这句很空洞的话,变成了一件极其具体的事情。
艾瓦因为登山,对生活中的人和事和宠物有亏欠。可是反过来,如果艾瓦因为这些亏欠放弃登山,回到所有人希望她回去的位置,那么另一个问题又出现了:为了不亏欠其他人,一个人是否就应该亏欠自己?
对于继续攀登还是下山的选择,回去不是懦弱,选择继续也并不天然高尚。它们只是两种不同的人生,以及两种不同的代价。我很高兴游戏开发商没有预设这个问题的答案,而是让玩家做出了自己的选择。并且两个选择的结局完整性都是在的。
抱着智攀宝登顶

当选择了继续登顶后,整个结局里最触动我的一个画面,其实是艾瓦抱着智攀宝艰难的走向山顶。
智攀宝原本是游戏中一个非常工具化的存在。它是跟在艾瓦身后的一个小机器人,负责保护她、回收岩钉、处理物资,同时也承担了传递山下留言的功能。
从功能上来说,它就是一件登山装备。但在最后的攀登过程中,智攀宝坏掉了。此时游戏又给了玩家一个选择:把已经失去作用的智攀宝留下,或者带着它继续往上走。如果选择后者,艾瓦会抱着这个已经不能再帮助自己的机器人,把它一路带到山顶。
从一个纯粹理性的角度来说,这其实是非常没必要的。它已经坏了。它无法再提供任何功能。继续带着它,只会增加最后这段攀登的负担。如果人生的唯一目标就是“登顶”,那么最合理的选择当然是把所有没有用的东西全部扔掉,轻装上阵。
但是我还是选择了带着它。

而当我看到艾瓦怀里抱着那个智攀宝艰难的踏着雪往前走的时候,我突然觉得,她抱着的好像并不只是那个机器人。她也像是在抱着自己因为登山而没有看到的、死去的猫咪。尤其是智攀宝本身也是四条腿,恰好能构成这种移情、或者说暗喻式的想象。
智攀宝在这里从“有用的工具”变成了一个“没有用但舍不得扔掉的东西”。而现实生活中,那些构成了我们的来时路,构成了我们生活的意义的东西,恰恰很难用有没有工具价值来衡量。
之前的艾瓦为了继续登山,可以不回复山下的消息,可以错过很多事情。可是到了最后,她却没有办法把一个已经彻底失去功能的机器人扔在山上,像是某种迟来的补偿。她终究还是背起了那些自己以为可以暂时放下的东西。只不过这个时候,它们已经变得非常重了。
我最终真的征服了山峰吗?
当艾瓦终于登顶时,她跪在山顶,压抑的情绪终于爆发,发出了两声愤怒的嘶吼。我非常共情这个这个片段。它好像同时代表了两句话:“我最终征服了山峰”,以及,“我最终真的征服了山峰吗?”

我们习惯于把登顶理解成一个非常简单的成功叙事。山在那里,我想爬上去,我爬上去了,所以我赢了。但是《孤山独影》在最后让我意识到,当艾瓦真的站到山顶的时候,之前那个似乎无比清晰的胜利,突然变得模糊了。
我为了这一刻失去了什么?我错过了什么?如果我终于完成了人生中最重要的一件事情,但我已经无法回到原来的生活,那么这个“最后的登顶”真的值得这一切吗?
而无论艾瓦有没有站上去,山其实什么也没有失去。它仍然在那里。几百年、几千年之后,它大概还是在那里。真正被改变的始终只是攀登的人。人可能需要山作为意义,而山不需要人作为意义。
艾瓦最后的嘶吼,与其说是征服者的欢呼,不如说更像一种混杂着胜利、愤怒和因攀登而错过的山下的一切的悔恨的情绪。
我赢了山,但又没有赢山。这大概就是《孤山独影》留给我印象最深的地方。它在技术上并不是一个让我完全满意的游戏,有些攀登体验甚至会因为技术问题让我非常恼火。但另一方面它的叙事很完整,它确实利用“攀登”这件事情,做出了一个很适合由游戏这种媒介来表达的问题。
我们花了很长时间说服自己,只要抵达那个目标,一切就都会值得。但也许偶尔还应该回头看看,看看自己已经爬了多高。也看看一路上,有没有什么东西被我们留在了山下。