《死亡搁浅》原作已经上线两年多了,该作评分的两极化、加上小岛秀夫自身的名气,使得很多人即使没有玩过这部作品,也听过这部作品的名字。在玩《死亡搁浅》之前,我就看到了 PS5 界面上关于该作品的描述:From game creator Hideo Kojima comes an all new, genre-defying experience (来自游戏制作人小岛秀夫的一次全新的、无法被分类的体验),不禁让我对内容感到非常好奇。到底是什么样的体验,足以打破传统游戏的分类框架?

完整通关(白金)这部作品耗费了我一个月的时间,实际游戏时长大概是 110 个小时左右,是我目前游玩的不包含多人模式的耗时最长的游戏了。作为对比,文本量巨大的 Disco Elysium 达成白金成就也只花了我 50 个小时。游玩之后,我也就不难理解为什么会出现评分两极分化的现象了:

在大部分的主流 RPG 游戏中,战斗是推进游戏进行的核心手段,因此厂商也就不断的对战斗系统进行创新,提升玩家的战斗体验。然而,也总会有人意识到战斗系统并非是必要的(《Disco Elysium》),以及战斗本身或许并不具有正义性(《Nier: Replicant》)。而本作的实验性在于战斗的比重非常低,取而代之的是“送快递”——在“后死亡搁浅时代”(如果你并不了解剧情,那么换一个现实生活中的例子,可以理解成“后疫情时代”),通过运送人们需要的物品、以及建设网络,将孤立的人们逐渐重新连接起来,这才是本作想要表达的,人与人之间的『连接』的珍贵和脆弱。

首都节点城外的景色

游戏与其他创作媒介的区别在于,创作者如果想表达一个观点,他并不需要通过说教、或是营造一个他人的故事让观赏者看见,而是可以让玩家以第一人称的身份自行在游戏过程中领悟。这种表现方式是游戏区分于小说和电影的根本性差异。然而,一旦创作者有了这种艺术化表达的欲望,也就意味着观赏者,也就是玩家,必须付出高昂的时间成本。

举例来说,《Nier: Replicant》的创作者横尾太郎曾经在采访中表示:

杀死大量的敌人对游戏来说是一件理所当然的事情,但我总觉得明明亲手杀了这么多人,却可以迎来 happy ending,实在太奇怪了。

于是,作为这一理念的实践产物,横尾在《Nier: Replicant》和《Nier: Automata》中引入了多周目的设计。在一周目中,玩家会体验到非常传统的、战斗驱动的故事。不论是打败魔王拯救妹妹还是守护人类的荣光,这种套路对于玩惯了传统游戏的我们实在是过于轻车熟路,想都不想就一头扎进去了,而这正是横尾的用意所在。在随后的二周目、三周目中,你会不断重复一周目的杀敌行为,但由于更多的过场剧情片段的加入,你会开始了解到自己所对抗的反派的想法,进而逐渐对自己行为的正义性产生质疑。玩家忍不住探索真相,因为内心深处我们无法接受自己的行为居然是错误的。玩家渴望证明自己的正当性,但现实却是越靠近故事的内核,就越让自己的罪行无处藏身。游戏在这一过程中逐渐卸下它的伪装,最终,你在一周目建立的认知将会全部崩塌。因此横尾作品的多结局往往是越探究越凄凉,这种悲剧是只有游戏这一媒介才能实现的,我们不是为了某个第三者,而是实打实的为了自己的行为发自内心地感到后悔与痛苦。

横尾太郎为了表达自己对于『杀敌的正义性』的思考,在游戏内引入了多周目,使得玩家不得不花费非常多的时间重复杀敌。翻看我的两部《尼尔》的游玩时长,每一部的平均通关时间达到了 60 小时。考虑到在 60 个小时中很多内容都是重复的,这不得不要求玩家具有充足的时间、或是平静的心态。重复杀敌越多,最后知道真相时玩家的错愕和痛苦的感受也就越深刻,因此这一时间消耗并不是说是白费的。

而在《死亡搁浅》中,我们面临的是一个破碎的美国。这里不再有现代化的城市,取而代之的是一个个“末日准备者”将自己的家建立在荒郊野岭,过着与他人隔绝的生活。他们渴望连接,却又害怕连接。玩家操控的主角 Sam 将从美国东部一路向西进发,运送货物、架设基建,亲自用双脚将破碎的美国重新连接在一起。

一个不经意的雪地摔倒。这套动作系统做的细致到没谱…

在游戏前中期,玩家只能用双脚跨越高山、河流。在人迹罕至的雪山中艰难的徒步时,狂风卷积着雪在耳边呼啸,视野中除了白色还是白色,不断下降的体力和稍不注意就会摔倒的风险无一不让玩家感慨旅途的艰难。这一情况将持续数十个小时。然而到了后期,当所有区域都连接上开罗尔网络后,你将可以自由地建造建筑,也可以看到其他玩家建造的建筑。你将有机会建设一条可以在全国自由穿梭的高空滑索,当你使用滑索送货时,也将勘察到全国的每一个角落的地形。从对广袤天地的陌生和紧张到逐渐熟悉每一寸土地、与其他玩家共建建筑,没有什么比最后的成就感更有说服力了。试想一下,如果没有前期的艰难,又要如何表现出连接的意义呢?

高空滑索简直不要太好用

从这个角度说,只看剧情的云玩家是无法理解本作的。所以《死亡搁浅》被称为“对云玩家的挑战书”。

诚然,长达数十个小时的“不舒适期”确实和主流游戏用户心智是相违背的,因此我们可以说小岛比起自己的艺术表达,确实没那么看重用户体验。毕竟,如今的小岛已经 50 多岁,名利双收,有足够的资本去做“反市场”的作品了。因此,部分媒体给出低分倒也确实能体现部分用户的想法,毕竟车枪球才是定位工业娱乐用品的游戏的主力要素,这是市场决定的。

最后总结一下吧,在我看来,《死亡搁浅》是一款很有特色的游戏。导演剪辑版充分利用了 PS5 的机能,加载速度很快,自适应扳机和震动体验也比较优秀,整体画面和材质也达到了以假乱真的水平。推荐和我一样的“非主流玩家”购买。

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又有一阵子没有写博客了,这阵子业余在做的事情我给起了个好听的名字:“游戏鉴赏”——既然游戏可以是艺术(但也并非所有的游戏都是),艺术可以鉴赏,那么游戏也可以鉴赏。当然说白了就是在玩游戏。