又有一阵子没有写博客了,这阵子业余在做的事情我给起了个好听的名字:“游戏鉴赏”——既然游戏可以是艺术(但也并非所有的游戏都是),艺术可以鉴赏,那么游戏也可以鉴赏。当然说白了就是在玩游戏。

最近通关了的第一个游戏是《底特律:变人》。正好昨天看到阮一峰的博客里面也写到他玩到了这个游戏,不过我总觉得他评价过高是因为他游戏玩少了,所以看到一个还不错的就赞不绝口。

《底特律:变人》是一个关于被设计用于服务人类的仿生人群体开始觉醒、具有自我意识,追寻各自梦想的故事。他们中有希望偷渡到承认仿生人合法地位的国家、过上平等幸福的日子的Kara,也有希望领导革命,使人类承认仿生人地位的觉醒先驱Markus。它比起传统上更强调操控的游戏来说更接近于“动画电影”。玩家全程基本上只需要走动和完成QTE,没有开放世界可以探索。

这部作品采用了面部捕捉和动作捕捉技术,最终呈现的视觉效果还是很真实自然的。在游戏中,玩家的不同选择会造成非常不同的影响,甚至影响关键角色的生死存亡,这就导致演员拍摄(捕捉)的很多分支玩家可能并不会玩到。我觉得从制作者的身份来说,应该是更希望玩家能体验更多游戏内容的。然而比较可惜的是,本作在通关之后仍然不能自由选择章节,也不能跳过可能看过很多次的动画,所以基本上通关之后就不太可能体验到“未经走过的路”了。

我个人给这部打分是7.5分,主要缺点在于玩家的交互其实可有可无,更多是做出选择影响剧情,而在玩法上比较无趣,不太适合喜欢动作类的玩家。并且通关后也无法方便的探索“未经走过的路”,这个设计不太“以玩家为中心”。优点是制作精良,当电影看的话是不错的。


除了《底特律》之外,有个周末我还通关了一部很早以前就听朋友推荐的作品《艾迪芬奇的记忆》(What remains of Edith Finch)。我还记得玩《艾迪芬奇的记忆》是大概一个月之前的下午,那天下午我准备在家给猫洗澡。洗澡前玩了一个多小时,洗澡后玩了一个多小时,然后就通关了。《艾》像是一个“走路模拟器”,在两三个小时的游戏时长里通过走路和发现不断探索 Finch 家族的死亡诅咒的秘密。

虽然说是“死亡诅咒”,但本作其实并不是一部恐怖游戏,也没有什么恐怖元素。它精妙的点在于在极其有限的时长里给玩家讲述了 Finch 家族每个人在死亡前的最后一段时间的所见所想。这些故事光怪陆离,甚至主角的死亡也是以出人意料的方式呈现。(这里就不剧透了)

整体上本作镜头语言表达力很强,没有任何按键教学但操控非常自然。如果说《底特律》是为了叙事性舍弃了交互体验(游戏性),那么《艾迪芬奇的记忆》则展示了兼顾叙事和游戏性的可能。本作中有一些关卡的设计简直是教科书级别的(比如切鱼那一关),应该载入游戏史册。另外,本作取得了TGA 2017年的最佳叙事奖。我个人评分是9分,喜欢探险类游戏和艺术性较高的游戏的玩家绝对不要错过本作。


除了上面这俩,这两天刚刚通关的游戏是《地平线:零之曙光》。对我来说这部跟上面两部不太一样的点在于,上面两部是我自己看了其他人推荐之后买的,而《地平线》是买 PS5 送的“PS4 经典游戏包”里面的。因为没花钱,所以其实在玩之前也没有看其他人的评价,所以不太有被其他人的推荐词“先入为主”的印象。讲实话这部体验确实不是很好,非常公式化。我个人打分只有7分,算是比及格高一点。

首先我觉得有点不太厚道的是,本作在PS5上也是锁30帧的。作为索尼发行的游戏,又在购买PS5赠送的游戏列表里,居然不出一个60帧补丁,我是觉得有点说不过去。虽然说荒野大镖客只有30帧也不影响它成为神作,但同为开放世界3A,刚经历了稳60帧《对马岛之魂》的我看到30帧的画面着实有些头疼。我甚至决定今年把我想玩的所有30帧的游戏全玩完,之后就再也不碰30帧的游戏了。

其次是我总觉得这游戏处处都洋溢着粗糙的感觉,比如非常不精确的收藏品导航,比如在物体边缘射击的时候容易射不中目标(连续几箭没射中就暴露自己的位置了,导致后续玩法全变了,只能硬刚敌人),又比如我在游戏后期之前都经常找不到攀爬的位置,很多地方都是硬怼墙怼上去的(居然还能怼上去,而且我一开始甚至以为这就是游戏设计的玩法),再比如坠落的判定很迷,有的时候看着不高但直接跳下去就直接判定死亡了。这些都是并非不可解决的问题,但都没有解决。所以如果这款游戏在索尼的定位就是“PS4时代经典游戏”之一,我还挺失望的。

值得吐槽的点还有不少,比如对话时候的镜头切换很不自然、比如在奇怪的地方出现的商人并没有任何对话告诉我他为啥在这……

总的来说,我不太推荐这部作品,但故事背景我觉得还是“有搞头”的,但愿续作可以改善这些问题吧。

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