前段时间 PS 商店打折,入了之前耳闻过的《对马岛之魂》。最近几天完成了白金奖杯,也算是完整体验过游戏了,来记录一下自己的感想。

最近玩游戏的过程中有意识地使用了一些批判性思维,去思考游戏的创作、游戏的设定、“什么样的游戏才是好游戏”这些议题,而不是简单的满足于去评论打击感或者画面素质够不够优秀。我的其中一个思考是:适度抽象。熟悉软件工程的同学可能比较熟悉这个表达方式。我在这里想表达的意思是:想要让游戏好玩,其实并不需要要把游戏里面弄的跟现实世界一模一样,而是需要对现实世界中纷繁的细节进行适度的抽象。

《荒野大镖客:救赎》在这点上就是一个典型的反例,游戏试图复刻现实生活中的每一个细节:游戏中的角色会饿、需要吃饭,吃饭需要打猎,打猎完了烤肉还需要自己一串一串烤,且不提供一次性烤一把的操作。作为一个长发的男生,我曾经有一次洗完澡之后左手用电吹风吹头发、右手使用手柄在游戏里烤肉,结果后来头发都吹干了,游戏里面烤肉还没烤完。另一个例子是,在《荒野大镖客:救赎》中,如果你在策马疾驰时看到前方有需要采摘的草药,必须提前勒马确保能停在草药附近,然后下马、采摘草药,然后再上马,重新“起步”。

诸如这样的繁琐操作非常写实,但也非常影响玩家体验。无论是采摘草药还是烤肉,都跟《荒野大镖客》世界中的核心要素不沾边。我知道有人会说“这就是荒野大镖客慢节奏的体现,你不适应说明你被快餐游戏荼毒了”。但是我们必须直面的现实是:玩家仍然身处 2021 年的现代社会,那些愿意花 300 多人民币(甚至更高)买一份主机游戏的人,时间也是很有限的。我们愿意腾出几个小时时间坐在沙发前沉浸在一个鸿篇巨制中、而不是在地铁上盯着巴掌大的手机戳戳戳,并不代表我们接受这几个小时花在跟游戏的核心玩法毫不沾边的事情上。适度抽象本该是游戏制作者的责任之一,怪不得有人说荒野大镖客什么都好,就是不好玩。玩家玩游戏是希望置身另一个精彩纷呈的世界中,而不是在赛博朋克的虚拟世界中重现现实世界的繁琐。

《对马岛之魂》在这点上就做的更好一些。还是这个策马奔腾过程中收集材料的例子,《对马岛之魂》实现的方式是:无论是步行、骑马或是策马奔腾,只要靠近材料就能直接收集,无需下马、也无需放慢速度,被采集的材料会变成碎片然后随风而去。初看这种设计可能觉得“不够真实”,但细想这种方式其实是玩家体验更优的,并且如果你玩过本作的话,你会知道“变成碎片随风而去的”设计实际上和本作和整体的艺术气质是比较搭的。所以这实际上是个恰到好处的设计。

本作的拍照模式允许玩家自定义景深、焦距等摄影参数,风向、天气等环境参数,表情等人物相关的参数,可以说是非常方便玩家截出好看的图了

另一个我认为可以称之为“恰到好处的设计”的是本作的键位。我曾经见过一些游戏拥有非常难以理解的键位,比如 PS4 游戏《瑞奇与叮当》中,扔炸弹的按键似乎是 R3+R2(也可能不是这个,记不太清了),我真的无法理解为什么会使用这样的键位,这实在很难记住。最要命的一点是,当你从一个游戏切换到另一个游戏时,你可能会记混他们的键位。有时这可能导致一些“严重”的后果,比如我曾经不小心在《荒野大镖客:救赎》的在线模式中对其他玩家进行了快速射击,然后遭到了强烈的报复。本作的战斗玩法不少,但键位用起来还是非常自然的,不用每次按下之前都要思考一下“这个按键是啥”,是不是有啥严重的后果。不过四种架势想要正确使出来,确实需要经常回菜单看用法,大概算个小缺点。

另外我想谈一谈奖杯的设计。在我的想法里,玩家获得的奖杯数体现了玩家游玩游戏的深度。由此看来,理想的奖杯设计应该是让所有深度游玩了游戏的玩家可以非常自然地获得白金杯,而不是故意设计一些非常恶心的奖杯——比如一些作品中出现的“X小时内通关”,强迫玩家进行重复的多周目来刷奖杯,又或者是设计一些错过了就没办法再获得的奖杯,逼迫强迫症玩家玩游戏前看攻略。我知道创作者需要有自己的艺术表达而不是一味讨好观众(暂且不说奖杯设计涉不涉及艺术表达),但是归根结底游戏公司还是要靠玩家养的,不应该搞些有的没的来虐玩家。本作的奖杯设计也是“恰到好处”的典范,我花了60个小时不看攻略深度游玩一周目,可以说是非常长的时间了,最后只花了一点点时间扫了剩余的几个奖杯就达成了白金,给人一种一气呵成的很舒服的感觉。


说说剧情,本作采用了短主线长支线的方式来叙述。主线写蒙古人入侵对马并软禁了身为对马地头的舅舅志村大人,主角境井仁前往敌营救出舅舅、抵抗蒙古入侵者、最终取得胜利,而支线剧情则生动的描绘了战时的众生百态。《对马岛之魂》的支线剧情并不是很多公式化游戏里面的跑腿直线,而是拥有非常扎实的剧情和游玩时长,以至于我玩的时候常常在想,“育碧应该能把这一个任务拆成四个来凑数吧XD”。

在本作中,每个任务开始前会有一个画面运动、但镜头静止的类似于章节标题的界面。主线任务大标题是“仁之道”,支线任务大标题是“浮世草”,决斗的大标题是“胜负”,传奇故事的大标题则是“传承”。画面的构图颇费心思,配上合适的排版和字体,艺术感爆表

在序章选择自己的马时,我将自己的马命名为“信”,因为我觉得战场上人和马是一体的,人和马需要互相信任,才能协同作战取得胜利。然而当主角被软禁在志村城,从志村城骑马逃出来时,不幸被守卫发现,无数支箭矢射中了自己的马,然而主角手无寸铁,无法反击,只能继续策马加鞭向前,最终我的“信”死在了逃亡的路上。主角跪在奄奄一息的马的身边,说“对不起,我没能保护好你”。那一刻,我也落泪了。后期地图上可以看到这个位置有一个独立的标记——“忠友之墓”。

若要说主线剧情中,仁顺利的赶走了蒙古侵略者属于情理之中(毕竟有主角光环),那最后一节与志村大人的决斗则属于情理之中、意料之外了。在主线剧情中有多次童年记忆闪回的前提下,是否在最后的决斗中杀死昔日将自己养大成人的舅舅,显然成为了本作中玩家最难做出的抉择。

境井仁虽背叛了武士之道,但拯救了对马百姓。然而将军不仅要收回境井家的封地,更要派作为对马地头以及仁的舅舅的志村大人前来赐死仁。在社会等级森严、武士被自己固执的信条所束缚的社会,无论仁怎么选择,已是注定无法挽回的悲剧。而志村大人也并非不知道仁的武力,与仁决斗自己必然九死一生,然而即便是这样他也恪守了武士的精神,所以我最终选择了满足他希望自己作为武士光荣死去的愿望,使用境井家传的短刀刺进了舅舅志村大人的心脏,并跪坐着发出了绝望的哀嚎,完成了故事最后的篇章。


主线之外,本作的 60 余个精彩纷呈的支线任务将主角周围的几个重要人物的性格和故事也描绘的淋漓尽致。比如主角的儿时好友龙三,想成为武士,却在一场重要的决斗中被主角打得趴下,不仅无法成为武士,而且在众人面前丢脸丢到了家,于是走上了浪人的道路。在与主角的多段对话中可以看出龙三对于这件事一直耿耿于怀。甚至当主角提出龙三可以与自己一起对抗蒙古人、事成之后封他为武士之后,龙三为了养活自己的弟兄们,不惜选择了接蒙古人的悬赏,试图取得主角的人头。


说完这些沉重的,让我们说点轻松的。在本作中,你可以观赏景色、并创作属于自己的俳句来获得头带,并且你创作的俳句将作为作为头带的描述文字。这个主意真的很妙。我创作完了忍不住感叹:原来自己也能写出这么优美的俳句。

除此之外,本作还有一些有意思的设定。比如路边的狐狸能带你来到稻荷神社,从而获取护身符。比如金色的飞鸟会带领你来到温泉,泡温泉可以增加生命值。最重要的是,这一切都是有禅意的自洽,而并非牵强的设定。我很喜欢这种万物皆有灵的设定。

说到这类收集品,想必各位玩家都经历过游戏地图中整个屏幕充满了代表未完成的收集品的“?”的情况。出现这种情况一般原因是游戏的收集品非常多、且前期没有给予足够的引导,而是到某个时间点之后突然“井喷式”显示。在《对马岛》中,当你前往一个未知的地点,路边的收集品就会自动在地图上展示并予以提醒,这使得玩家可以在前期探索地图时就顺路完成许多收集,后期地图全解锁后展示的问号就相应减少了。技术上这并不是多么难的事情,但是能给玩家的体验带来非常大的提升。这种贴心的细节贯穿了《对马岛》,使得游玩体验非常舒适。


作为一款主打战斗的游戏,《对马岛》在 PS5 平台上实现了稳定 60 帧,除了没有使用 DualSense 手柄的新功能以外,说是我个人的 PS5 “护航大作”一点也不为过。各种战鬼兵器和架势带来的可玩性使得战斗兼具紧张和酣畅,事后观赏录屏也发现动作非常丝滑。这方面我不想描写太多,大家看一看网上的视频或者自己实际游玩一下就能体会到。不过比较可惜的是,后期“蒙古据点”的清理重复度实在有点高,容易让人感到乏味。

画面方面,相信大家看了上面截图也基本有数了。本作的画质还是非常 OK 的,并且不是完全的写实,而是在写实的基础上拥有自己的美术风格。不过作为一款 PS4 时代的游戏,显然还没有发挥出 PS5 的全部机能,若是晚几年推出,想必会更加惊艳。

总的来说,《对马岛之魂》在各方面都达到了我的预期,尤其如果是和《刺客信条》比的话,简直就是完爆。(而且刺客信条近几部都是欧洲神话背景,完全整不明白。作为中国的年轻人,显然还是会到《对马岛》的日本文化背景更加熟悉)总的来说,我的 overall rating 是 8.5 分。截至目前,本作还是 PS 平台独占。有 PS4/PS5 的同学不妨考虑一下游玩这部作品。

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又有一阵子没有写博客了,这阵子业余在做的事情我给起了个好听的名字:“游戏鉴赏”——既然游戏可以是艺术(但也并非所有的游戏都是),艺术可以鉴赏,那么游戏也可以鉴赏。当然说白了就是在玩游戏。